1. 체험학습이란?
조미애(2003)는 체험학습이란 ‘체험을 통한 학습’으로 ‘수동적 학습’에 대립해서 ‘능동적 학습’ 또는 ‘자율적 학습’이란 뜻을 내포하고 있으며, 꾸준히 ‘체험하면서 익혀나가는 학습’으로 간단한 실험과 같이 교실 내에서 이루어지는 학습과 교실 밖, 가정이나 사회, 특
Ⅰ. 중학교 수학과 멀티미디어 지도자료(학습자료)
1. 필요성
일부 단원에서는 구체적인 탐구활동이 제시되어 있지 않는 경우가 있고, 때로는 소단원의 내용상 탐구활동으로 적절하지 않은 내용을 담은 경우가 있다. 또한 탐구활동의 내용과결과를 다양한 방법으로 표현하고 정리할 수 있는 자료가 부
Ⅰ. 서론
흔히들 교육활동에서 보편성과 수월성의 조화로운 추구를 말한다. 그러나 초등교육에서는 수월성보다는 오히려 보편성에 무게 중심을 두어야한다고 본다. 학생개개인의 수월성 추구도 결국은 튼튼한 기초교육위에서 가능한 것이기 때문이다.
우리 현장에서 이루어지고 있는 수학교육은
Ⅰ. 모의학습(교육)프로그램 사례
1. 진로 인식 과정의 적용 준비
1) 부서 조직
진로 교육부는 본교에 처음 생기는 부서이기 때문에 학부모와 아동들이 진로 교육부를 이해할 필요성이 있었다. 그래서 클럽 부서를 조직하기 전에 4 - 6학년 아동들을 대상으로 진로 교육부의 활동 내용을 소개하고, 참여
Ⅰ. 멀티미디어학습(교육, 수업)프로그램
첫째, 정보능력의 함양으로 멀티미디어 사회의 학교 교육은 ‘정보이해’형의 수업에서부터 ‘정보선택’형의 수업, 그리고 지역사회로 학습을 발전시키는 ‘정보수집’형의 수업으로 이행되어야 한다. 그래서 최종의 수업은 멀티미디어에 의한 제시 방법을
소프트웨어 기술: 그래픽스 기본요소 그리기 알고리즘, 그래픽스 객체의 이동, 회전, 크기조정 등의 기하변환, 2차원 및 3차원 뷰잉 알고리즘, 조명 및 물체의 렌더링 알고리즘
2. 컴퓨터 그래픽스의 활용분야
1) CAD
① 컴퓨터 보조 설계: 컴퓨터를 이용하여 객체를 설계하는 기술
② 자동차, 조선, 항
Ⅱ. 본론
1. SDN의 개념
1) 정의
(1) SDN의 정의
네트워크를 제어부와 데이터 전달부로 분리하여 네트워크 관리자가 보다 효율적으로 네트워크를 제어 및 관리할 수 있는 기술을 말한다. 소프트웨어 정의 네트워킹(SDN) 기술은 기존 라우터나 스위치 등 하드웨어에 의존하는 네트워크 체계에서 속도, 안
소프트웨어 생산이 핵심인 기업으로 게임 그 자체의 즐거움, 양보다는 질 이라는 포지셔닝으로 자체 소프트웨어를 과고하며 소비자들에게 다가섰다. 닌텐도는 게임시장이 형성된 초창기에는 독점하다시피 1위의 자리를 고수했지만, 점차 새롭게 변해가는 시장에서 적응하지 못하는 현상을 보였었다.
취할 수 있는가 하는 점이다. 컴퓨터 바이러스가 사내에 퍼졌을 때는 빨리 조치를 취하지 않으면 매시간 피해액수가 기하급수적으로 늘어나게 된다. 따라서 백신 프로그램의 경우에는 단순한 가격비교는 아무런 의미가 없고, 얼마나 빨리 대응조치를 할 수 있는 능력이 있는가가 가장 중요하다.
기하급수적으로 증가함에 따라 개인 컴퓨터로 구성된 일반 호스트들이 필요로 하는 수요를 감당하기에는 어려움이 있다. 예를 들어 한 기관이 A 클래스를 할당 받은 경우, 그 기관은 1,600만개의 주소를 일괄 할당하여 관리한다. 그러나 만일 이 기관이 관리하고 있는 총 호스트 수가 1,000만개 정도라면